[collect]《上瘾》


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缘由:

整理一下在网上看到猫妮分享的用思维导图对《上瘾》一书做的导读。

正文:

参考解答:
导读:
  • 上瘾模型的四个阶段:触发、行动、多变的酬赏、投入,将是你推动用户对产品形成依赖的有效途径。
  • 生产企业在做设计之前,最好先审慎思考,以确保自己的设计会引导用户形成健康的习惯,而不会发展为病态的成瘾。
【第一阶段】触发:提醒人们采取下一步行动
  • 01 外部触发
    • 1. 付费型触发
      • 做广告或是通过搜索引擎做推广
    • 2. 回馈型触发
      • 在公关和媒体领域投入的时间、精力
    • 3. 人际型触发
      • 熟人之间的相互推介
    • 4. 自主型触发
      • 以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯
  • 02 内部触发
    • 产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联
    • 产品设计者的初衷:帮助用户解决问题,消除烦恼
  • 03 安装触发
    • 产品设计者要清晰地捕捉用户的想法和情感
    • 了解他们使用某个产品的情境
    • 使用五个“为什么”的工具
【第二阶段】行动:人们在期待酬赏时的直接反应
  • 动机
    • 使人们行动起来的三个要素
      • B=MAT
      • B代表行为
      • M:充分的动机
      • A:完成这一行为的能力
      • T:促使人们付诸行动的触发。
    • 能够驱使我们采取行动的核心动机有三种:
      • 1. 追求快乐,逃避痛苦。
      • 2 .追求希望,逃避恐惧。
      • 3. 追求认同,逃避排斥。
  • 能力
    • 影响人们完成任务的可能性:
      • 任务的难易程度
    • 影响任务难易程度有6个要素:
      • 1. 时间——完成这项活动所需要的时间
      • 2.金钱——从事这项活动所需的经济投入
      • 3.体力——完成这项活动所需要消耗的体力
      • 4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力
      • 5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度
      • 6. 非常规性——该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。
【第三阶段】多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
  • 产品会因为满足用户的需求而激起他们更强烈的使用欲。
  • 三种酬赏形式
    • 社交酬赏
      • 人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励
      • 为了被接纳、被认同、被喜爱
      • 社交媒体受到大众热情追捧的原因
      • 内容的变化和未知性驱使一些用户在信息洪流中不停地搜索新鲜内容。而对于发布内容的人来说,他们的酬赏来自别人的点赞和评价。
    • 猎物酬赏
      • 人们从产品中获得的具体资源或信息
    • 自我酬赏
      • 人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感
  • 维系用户长期兴趣的关键
    • “无穷的多变性”
【第四阶段】投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
  • 改变态度
    • 我们总会高估自己的劳动成果
    • 我们总会尽力和过去的行为保持一致
    • 我们总会避免认知失调
  • 储存价值
    • 用户向产品投入的储存价值形式多样,可以增加用户再次使用该产品的可能性。
  • 产品梳理
    • 如何让用户上瘾的五个基本问题:
      • 1. 用户真正需要的是什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
      • 2 .你靠什么吸引你的用户使用你的服务?(外部触发)
      • 3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
      • 4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
      • 5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
参考链接:

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《“[collect]《上瘾》”》 有 1 条评论

  1. 福格行为模型
    https://limboy.me/books/tiny-habits/
    `
    在博客的留言中,看到有人提到这本书,就去看了下。英文名可能更能体现书的主旨:Tiny Habits: The Small Changes That Change Everything。

    书中提到了一个重要的公式:B=MAP。Behavior = Motivation + Ability + Prompt,也就是 行为 = 动机 + 能力 + 提示。一个行为的发生是这三个要素共同作用的结果。

    这个公式的重要性不仅体现在它揭示了行为发生的要素,还说明了行为是可以被设计的,只要合理使用这三个要素。行为可以是某个要养成的好习惯,或者要改掉的坏习惯,或者你在做一款产品,希望引导用户去触发的一个操作等等。

    在曲线外面的范围是可以成功的行为,比如右上角就是既有很强的动机去做某事,同时这件事做起来又很方便。比如接电话:当来电话时,手机会震动或发出声音(收到提示),因为想知道电话的内容所以有动机,而接听的行为又很方便,因此接电话这个行为就发生了。

    接下来再来回看书名,为什么作者强调「Tiny Habits」?因为动机是不可靠的,可能短时间内会处于较强的状态,但会很快弱化,从而进入曲线的下方,导致行为不再发生。比如生了一场病后,想增加抵抗力和免疫力,于是决心每天跑步 2 公里,或许能坚持几天,但很难超过一个星期(动机弱了)。而解决方案就是将习惯分解为更容易达成的「微习惯」(有点像微积分)。

    在讲「微习惯」之前,可以先探索下可能的行为选项。比如要增加抵抗力和免疫力,跑步是否是最好的方式?2 公里是否是合适的里程?是不是可以改为走路或者游泳?经过一番比较后,应该能找到既能有效地实现目标,又有较强的可操作性的 Action。比如游泳和跑步都能增强身体机能,但操场离得很近,游泳则要开半小时的车,则跑步会更合适些。

    假如探索后的结果是每天跑 2 公里,那么养成这个习惯,可以对它进行拆分,比如先从「下楼」开始,起床后,先下楼,哪怕只是走几步再上来,接下来可以在下楼后走几分钟,就这样逐步达到每天跑 2 公里的目标。其中的关键是这个「微习惯」做起来几乎不费力,这样不需要动机的参与,就能让行为发生。

    最后就是「提示」,提示不是设一个闹铃这么简单,比如设了 7 点的提醒,下楼跑步,但当闹铃响时,可能在看书或工作,这时就会把闹铃关掉,提示也就失效了。所以提示要设置地自然。一种方法是跟已有的习惯绑定,书中作者希望养成使用牙线的习惯,他就把这个行为与刷牙进行了绑定,同时为了降低使用牙线的能力,从市面上的 15 款牙线中挑到了顺手的牙线,还对这个习惯进行了分解(微习惯),先在刷牙后用牙线作用于一颗牙,再逐步地扩展到更多的牙。

    还有一种是跟会固定发生的事件绑定,作者举了一个他自己的「珍珠习惯」的例子:家里的空调在定时关闭时会发出一声较响的声音,然后把作者吵醒,这本身是一件不愉悦的事情,也考虑过换一个更好的空调,但作者把这个事件设置为了一个锚点,当它发生时,就冥想放松,于是他收获了一个明确的冥想放松时段,最后,他甚至觉得被吵醒然后冥想、放松,还挺幸福。
    `

    用户心理学-福格行为模型
    https://zhuanlan.zhihu.com/p/187072132

    福格行为模型
    https://wiki.mbalib.com/wiki/%E7%A6%8F%E6%A0%BC%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E6%A8%A1%E5%9E%8B

    福格行为模型:巧用3招,让你的用户马上就行动起来
    https://www.woshipm.com/operate/766239.html

    福格行为模型(FBM)是什么?
    https://www.niaogebiji.com/article-113250-1.html

    福格行为模型
    https://book.douban.com/subject/35594496//

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