[read]游戏改变世界


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缘由:

整理一下最近一段时间在看的《游戏改变世界》一书。说句题外话:本书前半部分内容还不错,到后来就感觉有点虚了,或者说整本书希望说明的点还是很清晰的,但信息密度有点低,后半部分的废话太多,有凑字数的嫌疑。

正文:

参考解答:

事实证明,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。

玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

任何精心设计的游戏,都是在邀请你克服不必要的障碍。

游戏要公平,有成功的机会,失败才会有趣。

优秀游戏的一大特点是:结果的不确定性。你玩是为了确定能做到多好,而不是因为保证能赢。

抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。

只知道什么能让我们幸福还不够。我们必须采取相应的行动,而且要经常性地采取行动。

通往不幸有一个最简单的步骤:什么也不做。


引言 游戏,通往未来的线索

凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。

下一代或下两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,“现实”里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。

全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界,这个事实必然预示着某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相。

当前,电脑和视频游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。而且,除非出现重大转折,才会逆转这种人口“迁徙”的趋势,否则,我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验最大的成功。

要有先见之明,就要先有后见之明。

科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。

要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。

在《历史》中,希罗多德(Herodotus)写道:大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。

我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。对吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。

别搞错了:我们跟古代吕底亚人没有什么不同。今天,巨大而原始的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。和古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

正如游戏记者罗布·费伊(Rob Fahey)2008年发表的名言:“避无可避:很快,人人都会变成游戏玩家。

我们必须开始认真对待日益发展壮大的成年游戏玩家队伍。我们正生活在一个充满游戏和玩家的世界,所以,现在必须做出决定:应该设计什么样的游戏,应该怎样一起玩它们。我们需要一套计划,以确定游戏将怎样影响现实社会和现实生活。我们需要建立一个框架来做出这些决定,安排这些计划。我希望,本书可做框架一用。它为游戏玩家而写,也为日后会变成玩家的每一个人而写,换句话说,它是为了这个地球上的每一个人而写。这是一个大好机会,可以帮助我们理解游戏如何运作、弄清人类为什么受它们吸引,以及游戏可以为现实生活中的我们做些什么。

安东尼·德·圣埃克苏佩里(Antoine de Saint Exupery)曾这样写道:“至于将来,你的任务不是看着它,而是促成它。

第1章  提升人的幸福感

所有优秀的游戏都是艰苦工作,它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。

如今,几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家也不例外。我们身不由己,情不自禁。这种偏见部分源自我们的文化、我们的语言,甚至交织在我们日常使用“游戏”“玩家”这两个词的方式之中。就拿一个常见的说法来举例好了:玩弄制度(gaming the system)。

事实证明,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。

抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

  • 目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
  • 规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
  • 反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
  • 自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

游戏的定义或许会让你吃惊,因为它完全没有提到交互、图形、叙事、奖励、竞争、虚拟环境,甚至“获胜”的概念,而这些都是我们如今谈到游戏时最常想到的东西。诚然,它们是许多游戏的共同特点,但并非决定性特征,定义游戏的只有目标、规则、反馈系统和自愿参与这4个核心要素,其他的一切都只是起到强化和巩固这些要素的作用。

精彩的故事让目标变得更诱人;复杂的评分指标让反馈系统更能激发人的兴趣;成就和等级大大增加了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多愉悦;如临其境的图形效果、声音效果和3D环境,提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度;随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。

玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

1号补丁:主动挑战障碍

与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。

在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。

像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们从前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。比赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏。

在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。

哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P.Carse)曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。

在电脑和视频游戏领域,俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子。我们玩俄罗斯方块的用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。

一款设计出色的游戏不需要任何说明,立刻就能让玩家上手。

任何精心设计的游戏,都是在邀请你克服不必要的障碍。

玩家并不想“玩弄制度”,他们只想玩游戏。他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。

如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍。我们会一直玩下去,直到将自己的能力完全榨干,或者直到通关。我们会认真对待游戏,因为玩一轮精彩的游戏绝非无关紧要——游戏很重要。

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

游戏,唤起积极的情感

游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。

杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。

别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。

只工作不玩耍,聪明的杰克也变傻。(All work and no play makes Jack a dull boy.)

高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作和创造性工作,所有这些艰苦工作都出现在了我们心爱的游戏里,这让我不禁想起了剧作家诺埃尔·科沃德(Noel Coward)说过的一句话:“工作比娱乐更有趣。”

根据调查结果,一旦我们开始“找些乐子”,就会感觉更糟:动力不足、信心不足、完全不能投入。

通常,位居首位的是负面压力和焦虑。经验取样研究人员相信,每当我们有意识地寻找放松的娱乐,就会尝试扭转这些负面情绪。我们寻找被动式娱乐和低投入度活动,是在利用它们抗衡自己先前感到的压力和刺激。

然而,太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁。回避轻松的娱乐,找些艰苦的乐趣或者让我们享受的艰苦工作,情况会好得多。

当我们体验到正面压力或良性压力,也就拥有了艰苦的乐趣。

从生理和神经学角度来看,良性压力和负面压力几乎完全相同:我们产生肾上腺素,我们的激励回路被激活,大脑的注意力控制中心获得更多的血流量。而两者的根本性区别在于,我们的心态。

在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。

艰苦的乐趣对情绪还有一项更重要的好处:自豪(fiero)。它恐怕是我们能体验到的最原始的情绪涌动了。

“fiero”来自意大利语,意思是“自豪”,游戏设计师用它来形容一种英语里找不到确切说法的高亢情绪。自豪是我们战胜逆境后的感觉。只要一感觉到它或一看到它,你就明白了,因为我们几乎所有人都以相同的方式表达过“自豪”:双手高举过头顶,欣喜若狂地呼喊。

第2章  构建更美好的现实社会

名为“心流”的特殊幸福形式:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。”

米哈伊的研究表明,构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”

今天的游戏开发商明白,游戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。因此,游戏设计师坚持不懈地追求包括心流体验在内的幸福结果,与此同时还创造了其他各种幸福战略。

2号补丁:保持不懈的乐观

与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。

他在游戏中玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好。

心流不应该来得太容易。但正如沙德诺和其他数百万早期游戏玩家所发现的,视频游戏有可能让人立刻体验到心流。

视频游戏吸收了可能诱发心流体验活动的传统特性:目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输入(操纵杆)、灵活的难度设置(计算机算法)、即时的视觉反馈(视频图形),并极大地强化了游戏的反馈循环。这种更快、更紧密的反馈循环,让它更准确地击中了情绪奖励——“自豪”。自豪,是通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮。这形成了更快的学习和奖励周期,并最终对屏幕上的“微观世界”产生了完美而有力的控制感。

心流是令人振奋的一刹那,它让我们感受到了激励。一次强烈的心流体验,可以在此后几个小时、甚至几天让我们心情愉悦。但它是一种极端的投入状态,最终会耗尽我们的体力和精力。我们不能随心所欲无限制地一直处在心流中。

我们必须找到享受世界和生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。

游戏如此,生活亦然。

太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。

意图阻止人们玩心爱的游戏从来都行不通,渴望心流和自豪的积极玩家总会找到办法回避人为设下的约束和限制。

我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。

实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。

没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。

一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”,它是长期保持生活满意的最大障碍之一。

我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,科学家们一致同意:追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。

另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出,我们所做的事情,能因充分投入而带来享受,就足够了。

只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。这是积极心理学最初期的一个假设,也是一个大胆激进的设想。

如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的活动。

源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。

如果积极情绪的来源是你自己……,它就可以持续产生快感,让你幸福;如果积极情绪的来源是你自己,它就可以反复再生!我们自己才是幸福的唯一来源。

积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源。

让现实更美好的4大秘密:

  • 第一,我们每一天都在渴望满意的工作。

满意工作”的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。

  • 第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。

我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。

  • 第三,我们渴望与社会建立联系。

是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。

  • 第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。

我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。

这4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。所有这些奖励的共同点在于,它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。

我们总是习惯性地相信,能带给我们持久幸福的是别的东西。

游戏是最典型的自成目的活动。我们玩,完全是因为我们想玩。(autotelic)

自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。

玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值!

第3章  更满意的工作

《魔兽世界》取得空前成功的原因是什么呢?其中最重要的一点或许是,游戏唤起了“幸福生产力”(blissful productivity)。

幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。

整体而言,魔兽玩家平均需要500个小时才能让自己的虚拟化身达到游戏里的最高级别,而很多玩家说,到了最高级别以后,好戏才真正开始——这时,纯粹是为了喜欢而工作了。

3号补丁:更满意的工作

较之游戏,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。

满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。

如果我们有明确的目标,却不知道如何实现,会怎么样呢?那这个目标就是行不通的,这确实是个问题。只有好玩的问题要解决,并没有什么不对,它或许也挺吸引人的,可惜却不一定让人满意。因为,没有可操作性步骤,我们解决问题的动力就不足以取得真正的进展。反过来说,一份设计得当的工作,预留了进展空间,就保证了内在生产力,这也正是它吸引人的地方。

提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。

动机和合理的进度是满意工作的初始点。

但要真正满意,还必须能够明确地完成自己的工作。为了以满意的方式完成工作,我们又需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。可见的结果令人满意,是因为它们正面反映了我们的能力。我们看到自己已经取得的成就,就会产生一种自我价值感。(即时反馈)

要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。

玩《魔兽世界》的时候,我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。

我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。

德波顿写道:“早在还没赚钱之前,我们就意识到有必要保持忙碌状态:我们都知道把砖块码放整齐、把水倒进倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,这些行动产生的意义让我们心平气和、无忧无虑。”在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已。

现实世界的工作或许充满挑战,但个体能动性模糊、对周围的影响不甚分明,而且努力常常无果而终。

第4章  更有把握的成功

在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。

积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。

我们失败得越多,就渴望做得越好。研究人员已经能够证明:合适的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。

积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结果的控制感。而在以目标为导向的环境中感到控制在握,可以带来强大的成功动力。

游戏要公平,有成功的机会,失败才会有趣。

4号补丁:更有把握的成功

与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。

很多时候,成功的希望比成功本身更刺激。成功固然愉快,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做。如果我们失败了,又如果我们可以再次尝试,那么我们就仍有任务在身。

胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。

游戏的设计目的,就是让我们学习它们,掌握它们,直至最终成功。任何投入努力的玩家都会不自觉地越玩越好。而我们玩得越好,挑战就越小。更难的级别和更严峻的挑战,可以把“艰苦之乐”稍微维持得久一些。但只要我们继续玩,就一定会越玩越好,随着时间的流逝,不必要的障碍就不再是障碍了。出于这个原因,科斯特说:“变得无聊、不好玩,是游戏的命运。我们这些希望游戏有趣的人,是在跟人类大脑打一场必输之仗。”一旦我们越过十拿九稳的成功关键点,有趣总会演变成无聊。正因为如此,游戏才是消耗品:玩家榨干了它们蕴涵的所有知识和乐趣。

面对失败,学会停留在无比乐观的状态中,是我们能够在游戏中学到且应用于现实生活的一个重要情绪力量。如果能被失败激发,就培养起了情感耐力。依靠情感耐力,我们说不定能坚持更长时间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。为了人类的兴旺繁荣,我们需要这种乐观精神。

科学家们发现,就你想象得到的范围,乐观与几乎每一种较高的生活质量都紧密相关:更健康、更长寿、压力更小、焦虑更少、事业更成功、人际关系更好、创造力更强以及面对逆境时更坚韧。这并不奇怪。乐观让我们能够采取行动改善自己和他人的生活,它让我们朝气蓬勃,从而为自己创造力所能及的最佳生活。朝气蓬勃不是愉悦或满意,而是在生活中发挥最大的潜能。要真正的朝气蓬勃,就要对自己的能力及成功机会保持乐观。

希望可以为我们的头脑填充能量,从而实现真正的成功。

当然,过犹不及的可能性也是有的:过分乐观和过分悲观同样有害。针对不同的场合,我们要维持合适的乐观水平。

“灵活乐观”:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度。

在实践灵活乐观时,我们看到了更多成功的机会,但我们并不高估自己的能力,也不高估自己对可能结果的控制程度。如果得到反馈,确定我们追求的目标遥不可及或是周围环境可控性太低,我们就降低乐观态度。我们认识到,把时间和精力用到其他地方或许更好。

游戏是实践灵活乐观的完美环境。

当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福。

获得的完成百分比越高,越是感到有能力、有自信,越是渴望再来一回。

游戏的实时反馈,也很容易让人从失误中学习。玩鼓或弦乐器时,不管你击中还是错过了音符,每一回都能得到视觉上的确认。你立刻就知道自己是否错过了节拍、弹错了和弦,要辨别哪里失误也很容易。

最能建设乐观心态的视频游戏,恰好也是社交性最强的视频游戏,两者并非巧合。我们对成功的一大渴望就是分享,我们希望别人看到自己的强项,把自身的成就如实地反映回来。

老话说得好,成功不是独上琼楼最高处。随着游戏带给我们的所有积极反馈,我们更加渴望来自家人和朋友的赞美与钦佩。

第5章  更强的社会联系

和现实生活中的朋友和家人进行游戏,能为你创造机会,主动和你最关心的人保持联系。

他的研究确认:“我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。”

幸福的最大来源是其他人。

用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往。

5号补丁:更强的社会联系

和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。

亲社会情感包括爱情、同情、钦佩和献身精神,都以他人为目标,但又能让自己感觉良好。它们对我们的长期幸福至关重要,因为它们有助于创造持久的社会纽带。

我们今天从游戏中获得的大部分亲社会情感,不一定是内嵌在游戏设计当中的,它们更多的是一起花时间玩耍而带来的副作用。

一起玩游戏除了能带来这种通用型的社交好处,还能带来两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬(happy embarrassment)和间接骄傲(vicarious pride)。

享受快乐的尴尬(相互调侃)

最近的科学研究表明,互相“调侃”是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。

调侃在帮助我们建立和维持积极关系中发挥着不可估量的作用。

  • 首先,它确认了信任。
  • 其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置。

我们完全是因为感觉良好才调侃别人,也接受自己被人调侃的。但感觉良好的原因在于,它能够建立信任,让我们更讨人喜欢。

纳奇斯,间接的骄傲

纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。对自己的成功,我们很少说“骄傲爆棚”,但我们会为别人的成功“骄傲爆棚”。

情境社交性是一种很随意的社会交往形式,它可能无法建立直接的纽带,但能满足我们想要与他人联系的渴望。它在我们的生活中创造了一种扩展的社交:一种融入社会场景的感觉,只要我们愿意,也可以和别人接触。

妮可·拉扎罗及其他一些游戏研究专家相信,情境社交性和低强度的社会交往,实际上可以训练大脑体验更多的社会互动。

情境社交性并不能替代现实世界的社会交往,但它可以作为通往现实社交以及更好生活质量的门户,帮助内向的人学会把社会投入度看成一种更具内在回报的事情。

第6章  更宏大的意义

越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。

意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。说一件事有意义,意味着它不只对我们自己,对我们最亲密的朋友和家人、对一个更宏大的群体如社群或组织,甚至对整个人类有值得一做的必要。

意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。

我们怎样才能在生活中获得更多意义?其实很简单。哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。

正如马丁·塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。你附着的实体越大,获得的意义越多。

要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。我们需要一种方法,跟其他在乎同一个宏伟目标的人联系起来,而不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。

6号补丁:更宏大的意义

与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了宏大的意义。

为什么这么多游戏都跟拯救世界有关呢?在一篇探讨视频游戏“宏伟”故事兴起的行业文章中,波兰克提出:“如果游戏赋予玩家拯救银河系、摧毁复活的古老邪灵的宏伟视野,或是其他经典的宏大善恶对决,就满足了玩家的力量幻想。”

宏伟的环境激励我们承担宏伟的项目,因为它们清晰地展示了人类齐心协力的潜力。事实上,它们扩展了我们对人类潜力的认识。

我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。

参加集体活动,投入敬畏之情,有助于我们释放自己的潜力,过上有意义的生活,在世界上留下有意义的痕迹。哪怕留下记号的地方是虚拟世界,我们仍能体会到现身宏伟事业是怎样一种感觉。因为我们点燃了大脑和身体以体会价值、寻求宏伟意义这一情绪奖励。

心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)说过一句名言:“了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。”但今天最优秀的游戏为我们提供了强大的工具,帮助我们获得这一罕见的自我认知。

游戏向我们展示了在生活里真正想要的东西:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业。有了产生这4种情绪奖励的游戏,我们就拥有了提升生活质量的无限潜力。每当我们和朋友、家人、邻居一起玩这些游戏,也就是在帮助自己关心的人丰富他们的生活。

游戏行业满足了人类最基本的4种渴求,为自豪和心流提供了可靠的来源,朝着让人更幸福、更富情绪适应力的大道上迈出了坚定的步伐,但它能做的始终是有限的。我们还没有学会怎样更彻底地享受真实生活,在过去35年,我们全都用来学习怎样彻底享受游戏生活了。

我们需要建设不一样的现实:与现实世界、现实生活互动,而且是更具游戏色彩的新途径。幸运的是,建设新一代现实的项目已经启动了。

第7章  全情投入当下游戏化的参与机制

平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。

采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。

这个游戏最棒的一点还在于,你在这个过程中越变越好。哪怕洗干净的衣服又穿脏了、灰尘又开始积在桌上了,你的虚拟化身仍然越来越强壮、越来越聪明、越来越敏捷。这样一来,《家务战争》绝妙地逆转了家务劳动最令人沮丧的一面。家务活儿做完之后,成果可能立刻就黯淡了,但你赚到的经验点没人抢得走。(确实如此。)

7号补丁:全情投入

与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。

我们真正渴望的情感和社会回报,需要积极主动、热情洋溢、自我激励地参与。平行实境游戏,就是为了帮助玩家更充分地投入当下,而不是逃避它、忍受它。

平行实境就是反遁世的游戏。

平行实境游戏旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的4种内在奖励:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及更多的意义。它们无意削弱我们从玩传统的电脑和视频游戏中所获得的真正奖励,但它们强有力地证明,这些奖励理应更轻松地在现实中获得。

换句话说,平行实境游戏跟普通游戏相反,你玩它不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。

平行实境游戏游戏开发人员希望我们不光全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。

每一款优秀的平行实境游戏,都具有两大关键因素。

  • 第一,与任何一款优秀游戏一样,平行实境游戏必须始终有选择的余地。

我敢担保,如果你非得要谁来玩《家务战争》,它的吸引力和效果就损失了一大半。平行实境游戏要发挥效果,必须真正跟现实“平行”。

  • 第二,只有选择的余地还不够,一旦活动上路,优秀的平行实境游戏还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统,这也跟任何优秀游戏都一样。

这3种特征打通了我们征服挑战、发挥创造力、推进能力极限的天然欲望,鼓励我们更充分地参与。

越是能准确地找出触发你症状的事情,就越能避免痛苦。

优秀游戏的一大特点是:结果的不确定性。你玩是为了确定能做到多好,而不是因为保证能赢。

本章讨论的3个游戏,代表了开发平行实境、解决生活质量问题的3条主要途径。
《家务战争》是生活管理类平行实境游戏的例子。一种帮助你像游戏般管理真实生活的软件程序或服务。
《学习的远征》是组织类平行实境游戏的代表。它把游戏设计作为创造新制度、发明新组织实践的指导哲学。
《超好》是概念类平行实境游戏。它利用社交媒体和网络病毒式传播新游戏设想、任务和规则,玩家根据适合自己的方式加以改变和调整。
创造平行实境不光只有这3种方法。

早在20世纪70年代,电脑和视频游戏革命爆发之前,另一场游戏革命就出现了,留下了一笔不那么大张旗鼓,但更为重要和持久的遗产,人们称之为“新体育”运动(New Games)。从字面上看,也是“新游戏”的意思,其目标是重塑体育,让它变得更讲究合作、更注重社交、更具备包容性。新体育运动的理念很简单,分为两部分。
第一,任何人都不应该因为玩得不够好而当替补、坐冷板凳。
第二,竞技比赛不应该争输赢。它应该是为了获得更多的乐趣、比另一支队伍玩得更难也更久。
这个运动的发起人是以旧金山为大本营的一群反文化主义者,他们发明了数十种新体育活动,全都比传统体育活动更傻气、更壮观。

在确定优秀平行实境游戏有哪些不同的构成元素时,总会出现三重附加标准。
第一,我们在什么时候、什么地方需要平行实境?哪些环境、什么样的空间需要它?什么时候抛开现实会更好过?
第二,我们应该把什么人纳入自己的平行实境游戏?除了亲朋好友,我们还想邀请什么人来一起玩,并因之受益?
第三,我们应该采用什么活动作为平行实境游戏的核心机制?游戏设计讲究结构性:目标、规则和反馈,但在符合要求的结构当中,我们可以要求玩家做任何事情。我们应当鼓励哪些习惯?我们应该增加哪些活动?

这3重不同的标准,就是接下来3章的主题,反过来,它们又涵盖了3种关键类型的平行实境项目:旨在让不同活动变得更具奖励性的平行实境,旨在建立全新的现实世界社群的平行实境,以及旨在帮助我们培养日常习惯、变得幸福的平行实境。

第8章  实时反馈游戏化的激励机制

+1,在真实的生活里“升级”

8号补丁:人生的升级

与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。

一款优秀的游戏有着用之不尽的内在奖励,任何玩它的人都能无限地唤起积极的情绪,在最有可能收获满意回报的地方付出最大的努力。

相比之下,《喷气人》一类优秀游戏的潜在内在奖励却用之不尽。任何玩它的人都能无限地唤起积极的情绪,而个人满足感、自豪和社会联系是完全可再生的资源。如果目标是内在奖励,就可以将更多的奖励提供给更多的人。

充分利用当下一刻,是一项重要的生活技能:它提醒你有能力在任何时候让自己开心,从而帮助你累积起自我效能感。

航班游戏的例子,代表了游戏开发的一种基本趋势:开发与日常生活相联系的游戏。它们有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。

如果一种经历对我们太难,就可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易。说到底,这是游戏设计师未来最重要的工作:让那些对我们来说困难的事情,变得尽可能地更具内在奖励性。

试图通过加点、升级和成就改善本来就喜欢的活动,带有一定的风险性。经济学家证明,要是为人们本来就在做、本来就喜欢的事情提供外在报酬,如金钱或奖品,实际上反倒会让他们觉得动力不足、奖励变少。但游戏点数和成就没有外在价值,所以,只要它的主要奖品仍然是荣耀、自夸和个体自豪,使具备游戏反馈机制的愉悦体验贬值的风险就相对较低。可这种风险也并非全然不存在。和金钱或奖品一样,赚到点数和升级的机会有可能让我们分心,偏离我们喜欢做一件事情的最初原因。

显然,游戏类反馈系统该用在什么地方、用在什么时候,我们一定要深思熟虑。如果生活中的一切都变成了解决更难的挑战、争取更多的分数、达到更高的级别,我们就有可能变得太过关注积极反馈带来的满足感。而单纯地享受一件事情,恐怕是我们最不愿丧失的能力。

那么,为什么要冒这种风险呢?因为以游戏类的反馈系统衡量努力,能方便我们更好地发挥。19世纪伟大的数学物理学家开尔文勋爵说过:“无法衡量,就无法改进。”我们需要实时数据来理解自己的表现:我们是变得更好了,还是更糟了?我们可以利用定量基准,即想要实现的具体数字目标来集中精力,激励自己更加努力。

玩家为什么能把几乎每一款游戏都越玩越好?实时数据和定量基准就是原因所在:他们的绩效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续地得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展。瞬时的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。

给我们所做的事情都来个“+”

我们因为渴望完成而从事的任何项目或挑战性爱好,都能从类似于游戏的反馈及氛围支持中受益。说不定,未来我们所做的每一件事情都可以来个“+”:烹饪+、阅读+、音乐+,甚至……社交+?

更多地跟朋友见面、打破日常活动惯例带来的真正奖励,与虚拟勋章、社交点数和网上吹嘘全无关系。真正的奖励是你所感受到的积极情绪,如发现和探索;你拥有的全新体验,如多听现场音乐、多品尝美食;以及通过和喜欢的人在一起所建立的稳固社交联系。《四方》并不是要取代这些奖励,相反,它让你注意到它们的存在。

当我们挣扎着在虚拟和现实生活冒险中寻找平衡,《四方》一类的游戏能朝正确的方向推我们一把,帮助我们在最有可能收获最满意回报的地方付出最大的努力:凭借优秀游戏的帮助,回到现实世界。

第9章  和陌生人结盟,创造更强大的社群游戏化的团队机制

9号补丁:和陌生人结盟

与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。

社群让人感觉很好,就像是有了归属,融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。它要求群体里的每个人都积极参与。

为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。

这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集中在共同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。它还给了他们追求这一目标的手段和动力,哪怕他们此前毫无互动的意图。

要成为任何一个社群的成员,都需要理解社群的目标、接受实现这些目标的策略和实践。

第10章  让幸福成为一种习惯游戏化的持续性

●每周两次实践友善行为。较之只是自己微笑,我们让别人微笑时大脑会体验到更强效的“多巴胺剂量”。
●每天花5分钟左右思考死亡。研究人员认为,我们可以诱发一种名为“创伤后幸福”的成熟感恩心理状态,有助于我们欣赏现状,更享受生活。
●多跳舞。跟着自己喜欢的音乐同步肢体活动,是诱发“欣快”这种极端幸福形式最可靠、也最安全的一条途径。

以上这3条指导原则代表了当今一些最常用的特定幸福活动,而本章开头的说法,只是对其做了更具游戏意味的阐释。

只知道什么能让我们幸福还不够。我们必须采取相应的行动,而且要经常性地采取行动。

我们需要培养新的幸福习惯,仅靠自己还远远不够。

要么是一个人做不到,要么是没法做。其中主要原因有3点。

  • 第一,幸福活动做作、不自然。
  • 第二,我称其为“自助悖论”,即自助无法达到长久的幸福。

自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的。

  • 第三,改变想法比改变行为容易。

从理论过渡到实践很困难:改变根深蒂固的思考习惯、改变我们自己和我们的世界,需要大量的努力。一旦发现理论难以应用于实践,人们往往就会放弃它。

我们要么从不尝试,要么试过之后感到厌倦或沮丧。

通往不幸有一个最简单的步骤:什么也不做。

生活黑客寻找简单的技巧和窍门,改善日常生活的生产力,比如“10/2规则”。“10/2规则”的意思是,每工作10分钟就放松两分钟,做一件有趣的非生产活动,查查电子邮件啦、吃些零食啦、浏览新闻标题啦。这一理论认为,每次只全神贯注地工作10分钟是很容易的,这样的话,每个小时就能有50分钟在高效工作。对于很多人来说,这是生产力的一轮巨大提升。

任何出色的黑客行为,不管是“黑”电脑还是“黑”生活,都应当可以免费应用、极端轻便,也就是说便于实施、成本低廉,无须任何特殊设备或专业知识。

10号补丁:幸福的黑客

与游戏相比,现实令人难以忍受。游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯。

幸福黑客之一:残忍的善意

绝对可以把积极心理学中关于做什么对你好的建议,改造成真正去做的事情。

幸福黑客之二:拿敬意搞怪

据赫克特所说,自古以来,死亡冥想只有一个目的:以平静、成熟的感恩心态代替对生命的恐惧和焦虑。如今,这些传统得到了当代科学的肯定。

积极心理学家发现,面对死亡可以迫使我们转变心态,有助于我们珍惜现状,把注意力集中到对我们最重要的内在目标上。

赫克特创造了一个词来描述这种关注力上的转移:创伤后幸福感(posttraumatic bliss)。“对生命的感受,不管是好是坏,都是智力或意志力取代不了的,而垂死状态可以让你进入创伤的正面化身:创伤后幸福感。”

合作总能在游戏里唤起积极情绪和意义感,有了身体接触的合作尤其如此。

幸福黑客之三:戴着面具跳舞

改变看待自己和自身能力的方式

要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。

幸福黑客最好的地方在于,要创造一种有效的方法,不需要大量的技术窍门或复杂的开发,只需要对游戏激励人、奖励人、联系人的机制有着深入的理解就行了。凭借创意发明一些不必要的障碍、鼓励尽量多的人试玩,人人都能设计、分享新的解决途径,应对日常生活的幸福挑战。

各类平行实境游戏是为了让我们变得更好、更幸福、更具情绪适应性而设计的。一旦在这些方面有所改善,我们就可以更加全心全意地投入现实世界:以更强的目的感、乐观精神、社群意识和人生意义,唤醒生活的每一天。

第11章  可持续参与式经济

在参与式经济中,争夺关注度的重要性降低,而争夺脑力循环和互动带宽等东西变得越来越重要。依赖群体的项目必须想清楚怎样夺取个体为整体做贡献所必需的精神能量和积极努力。

我们必须面对事实。激励大批人同时走到一起、为一个集体项目投入大量的精力,甚至让他们全力以赴,这是极其困难的。如今大部分的群体项目都会失败:没能吸引到群体、没能给人群合适的工作、没能给予人群足够的奖励来维持长期参与度。

维基百科是世界上最成功的众包项目,这个项目最活跃的贡献者们早就意识到了这一点。事实上,他们干脆创建了一个特殊的项目,详细罗列了维基百科与游戏相像的方方面面。

第一,玩家是一种非常宝贵但基本上未获得开发的参与带宽资源。谁能想出如何有效动员他们参与实际工作,谁就能获得巨大的利益。显然,《卫报》的《调查你处议员的开支》就属于头一批成功做到这件事的组织。

第二,众包项目如果想要获取足够的参与带宽、实现远大目标,必须有意识地设计类似游戏的内在奖励。我越发相信,这是大幅提高我们整体参与带宽的唯一方法。如果人人都像玩家那样,把大量时间积极主动地投入到艰苦工作中,就不用争夺稀缺的群众资源了,因为我们能把数量庞大的心力小时投入到重要的集体活动当中。

我的经验和研究表明,玩家比地球上的任何群体都更有可能为在线众包项目做出贡献。他们有时间也有愿望去解决自愿障碍。他们玩游戏,正是因为他们渴望更多更好地参与。他们还拥有已经得到检验的计算机技能,以及快速学习全新交互界面的能力。如果正在线玩着游戏,他们就已经拥有了必要的网络接入设备,足以加入任何在线项目、立刻参与其中。

游戏玩家有创意、善坚持,总是勇于迎接良好的挑战。他们强大的认知储备,再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源。

11号补丁:可持续的参与式经济

与游戏相比,现实难以持续。然而从玩游戏中得到的满足感,是一种无限的可再生资源。

参与本身就是一种奖励。

第12章  伟大的人人时代

“华丽制胜”是一个玩家术语。它用来描述通常令人惊讶的盛大成功:绝地逆转的胜利、效果异常出色的非正统策略、比预期更加顺利的团队努力以及来自最不可能玩家的英勇行动。(Epic win,有点像中文里面屌丝逆袭的意思)

12号补丁:人人时代的华丽制胜

与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。

毫无疑问,人类智能任务很重要,但我们并不仅仅是思维机器。我们是能够接触他人、感受共情、发现需求的人类;我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同;我们拥有社会力量,并可以驾驭它们在网络空间、也在现实世界里行善,我们需要的只是适当的任务支持。

第13章  认知盈余的红利

出色的游戏不是平白无故出现的,是玩家们一起努力让它出现的。

13号补丁:认知盈余的红利

与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力。

第14章  超级合作者

我们生活在一个科学家称为“人类世”(anthropocene epoch)的地质年代,这个词的前缀“anthropo-”,是希腊语中“人类”之意;后缀“-cene”,是“新”或“近期”之意。这是人类对地球施加影响的年代。

我们的影响有多方面的体现:增加了大气中的二氧化碳,砍伐了森林,侵蚀了大陆,导致海平面上升。我们或许从未想过要在这些方面再造地球,但我们的影响却已经活生生地摆面前。现在,我们必须学会以更好的方式再造地球,这一回,我们要预先就有打算,讲求严格的纪律,设定明确的目标。

正如《地球的法则》(Whole Earth Discipline)一书作者斯图尔特·布兰德(Steward Brand)所说:“人类现在扮演了地球托管人的角色……我们现在的身份堪比神祗,必须精通此事。

不要只争“朝夕”,要“寄望百年”

这些上帝视角游戏的共同点是,它们鼓励玩家实践3种对真正的星球技艺至关重要的技能:长远的眼光、生态系统思维和试点实验。

  • 长远的眼光,意味着在远远大于日常生活规模的层面上工作。
  • 生态系统思维,是指将世界看成多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂网络。
  • 试点实验,指的是采用多种策略和解决办法,设计、运行小型试验,以便找出最合适的行动。
14号补丁:超级合作者

现实凝滞在眼前,而游戏让我们共同想象和创造未来。

结语  游戏化,重塑人类的文明

创造全新的超级合作

我们了解到,精彩的游戏不仅仅是不必要的障碍,更是提高自我激励、唤起兴趣和创造力、帮助我们全心投入工作的不必要障碍(1号补丁:主要挑战障碍)。我们了解到,游戏是抑郁的直接情绪对立面:它是精力充沛地活动,玩家对自身能力的乐观态度(2号补丁:保持不懈的乐观)。这就是为什么哪怕其他一切都失败了,哪怕我们愤怒、厌倦、焦虑、绝望、孤独或漫无目的时,游戏也能让我们转入积极状态的原因。

通过明确、可操作的目标和鲜明生动的结果,我们发现了游戏设计师怎样帮助我们进入幸福生产力的状态(3号补丁:更满意的工作)。我们看到游戏如何把失败变得有趣,训练我们把时间和精力放在真正可以达成的目标上(4号补丁:更有把握的成功)。我们看到它们如何帮我们建立社会持久力,以更招人喜欢的方式唤起我们的行动(5号补丁:更强的社会联系);把我们放在更宏伟的背景下,让我们全力以赴,感受真正的意义(6号补丁:更宏大的意义)。

如果我们想继续学习如何改善现实生活质量,还需要继续开发商业游戏的此类洞见。游戏行业一直在努力证明自己是绝佳的研究实验室,帮助我们寻找可靠、有效的新方法来优化人类幸福。

我们还探讨了平行实境游戏怎样重塑我们多方面的现实体验,如商业飞行、公共教育、医疗保健、家务劳动、健身习惯,乃至社交生活。

我们看到了这些游戏如何帮助我们更享受现实生活,而不是急着想要逃避(7号补丁:全情投入)。我们思考了点数、关卡和成就如何激励我们熬过最艰难的环境,鼓励我们更努力地精通自己本来就喜欢的事情(8号补丁:人生的升级)。我们看到游戏如何成为社群的跳板,培养我们的社会参与能力,在博物馆、老人院、繁忙的城市人行道等各种空间将我们联系起来(9号补丁:和陌生人结盟)。我们甚至看到了大型群体游戏为我们接受科学建议、过上更好的生活如何提供便利,比如每天想到死亡、多跳舞,等等(10号补丁:幸福的黑客)。

面对自己试图加以解决的问题,这些初期的平行实境游戏或许无法代表完整、全面、收放自如的解决途径,但它们生动地展示了现今的可能性。随着越来越多的顶尖组织和最有前途的创业公司开始试水平行实境领域,这一实验性的设计空间将成为技术和社会创新越来越重要的源头。

最后,我们探讨了如何让超大型游戏,为我们最重要的集体努力制造更大的参与带宽,帮忙拯救现实世界。

我们看到了成功动员数以万计的玩家免费参与解决现实问题的众包游戏,如治疗癌症、调查政治丑闻(11号补丁:可持续的参与式经济)。我们看到了社会参与式游戏为玩家在现实世界中创造了志愿任务,让人产生英雄感、满足感,它和在线游戏任务一样容易达成,从而帮助玩家真正地拯救生命、实现真实的愿望(12号补丁:人人时代的华丽制胜)。

我们了解到,年轻人在电脑和视频游戏上所花的时间越来越长,到他们21岁时,平均已经用去10000个小时。我们又了解到,这10000个小时的游戏时间足够让我们精通一件事:合作、协调、共同创造新的东西(13号补丁:认知盈余的红利)。我们看到预测游戏如何把普通人变成超强希望者:训练我们采用长期视角,实践生态系统思维,对大规模的多策略进行试点,解决行星级别的问题(14号补丁:超级合作者)。

在锤炼这14项补丁的过程中,我们发现,较之最优秀的游戏,现实在14个方面都有所不足,支离破碎。现实太简单,令人沮丧;它毫无生产力,希望渺茫;它分裂不连贯,琐碎不重要;它难以融入;它毫无意义,吃力不讨好;它孤独,隔离;它难以忍受;它不可持续,缺乏雄心壮志;它混乱而分裂,卡在现状里不能自拔。

这就是所有的现实。但至少从一个极其重要的角度来看,现实同样也更好:现实才是我们的命运。我们天生关心现实,我们身体里的每一个细胞、大脑里的每一根神经,都关心现实。

我们是500万年无数遗传适应的结果,而每一种遗传适应,都是为了帮助我们在自然环境里生存,在现实的世界里蓬勃繁荣。

我们人生中最紧迫的使命、也是地球上每个人都要承担的使命,是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深地投入现实。

我们从古吕底亚人那里分享了有关游戏的3条永恒真理:优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善真实生活的品质;优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与;优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成更具适应性的物种。

游戏的4条永恒真理:
第一,优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善真实生活的品质;
第二,优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与;
第三,优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成更具适应性的物种;第四,优秀的游戏引导我们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。
第四,优秀的游戏引导我们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。

游戏,塑造可持续的生活方式。

游戏化,让现实变得更美好。

我们再也不能抱残守缺,固执地认为游戏独立于我们的现实生活和工作。问题不在于它浪费了游戏造福现实的潜力,而在于,它根本就不是真的。游戏并不会让我们从现实生活里分心,它们用积极的情绪、积极的活动、积极的体验和积极的优势填补了现实生活。

附录  游戏清单

若想看到更多案例研究,或者想对新推出或即将推出的平行实境游戏、预测游戏、幸福黑客、群体游戏及合作实验室有更多的了解,请访问本书网站: www.realityisbroken.org

《活力》(Bounce)
《家务战争》(Chore Wars)
“出来玩”游戏节(Come Out&Play Festival)
《陌生人的安慰》(Comfort of Strangers)
《残忍的善意》(Cruel 2 B Kind)
《云中日》(Day in the Cloud)
《召唤》(Evoke)
《非凡》(Extraordinaries)
《折叠》(Fold It!)
《四方》(Foursquare)
《免费稻米》(Free Rice)
《意外的幽灵》(Ghosts of a Chance)
《后勤》(Groundcrew)
“躲猫猫”游戏节(Hide&Seek Festival and Sandpit)
《调查你处议员的开支》(Investigate Your MP’s Expenses)
《喷气人》(Jetset)
《迷失焦耳》(Lost Joules)
《丢失的指环》(The Lost Ring)
《耐克+》(Nike+)
Plusoneme
《学习的远征》(Quest to Learn)
《孢子》(Spore)
《超好》(Superbetter)
《超构建》(Superstruct)
《墓碑得州扑克》(Tombstone Hold’Em)
《绝密舞蹈》(Top Secret Dance-off)
《没有石油的世界》(World Without Oil)

参考链接:

游戏改变世界
https://book.douban.com/subject/10828002/

《游戏改变世界》阅读分享
https://mp.weixin.qq.com/s/TWGvbzleAHGe46tzkqD6eQ

如何评价《游戏改变世界》(Reality Is Broken)一书?哪个章节的内容最出色?
https://www.zhihu.com/question/20518119

游戏改变人生,游戏改变世界
https://mp.weixin.qq.com/s/RWc658BUDRhQXIeEbiGDXQ

《游戏改变世界》:如何把生活过成升级打怪?
https://mp.weixin.qq.com/s/HtLJc79JELFiZe-tKSPHHQ

每天听本书:《游戏改变世界》
https://mp.weixin.qq.com/s/dPKPxTkBmFIhblN7n8jDWw

=END=

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《“[read]游戏改变世界”》 有 1 条评论

  1. 最近想入手一个 switch,但是隐约听说有国行与海外版区分,这两个有什么区别吗? 线下实体店只能买国行吗?
    https://www.v2ex.com/t/834136
    `
    国行能联网玩国行游戏,数量很少,可以插卡玩海外版游戏,但不能联网。

    ==

    国行只能和国行联机,约等于没有,线上商店只有过审的个位数游戏,但是能玩国际版本的卡带,但是没法买相应 dlc ,没法更新游戏。

    ==

    国行只能玩国行游戏,游戏少
    海外版能玩国行和海外版游戏,游戏丰富,加入 eshop 会员能联网一起玩,海外版卡带保值
    线下实体店只能买国行
    买国行做国行勇士!!!

    ==

    国行的游戏要审核,现在过审的游戏非常非常少,一个《塞尔达》审了几年还没过。想要玩非国行商店的游戏只能使用卡带,非国行商店的游戏不能联网。

    ==

    不要买国行,其他随意。
    如果掌机模式玩得多的话可以选新出的 OLED 版,体验好点。

    ==

    百分百买海外版,如果喜欢连接显示器电视投影仪玩的就买旧款续航版价格低,然后买个胡闹厨房跟女朋友一起玩

    ==

    国行玩非国行游戏不只是不能联网还不能买 DLC ,像塞尔达、剑盾这种 DLC 算半个新游戏的来说简直是噩梦,而且非国行在任天堂商店上经常打折,国行只能买实体卡带。国行的游戏可以忽略不计,现在除了马里奥的几个游戏和 just dance 之外可以说是没有游戏

    ==

    1.国行海外都能玩任何版本的卡带(是否有中文依据卡带地区不同)
    2.所有下载和同步内容国行只有国区,外版没有国区,包括不限于 dlc ,数字游戏
    3.游戏内的联网功能包括不限于联网对战、排行榜如果是外区卡带国区不可用,反之亦然

    故:
    1.不在意任何联网内容和 dlc ,买国行
    2.只想玩国行有的游戏,买国行
    3.非常在意保修,买国行
    4.在意国内排行榜,或要和身边的国行朋友 social ,买国行

    除以上情况外,买水货或者跨境.

    ==
    国行的唯一用处就是《舞力全开》有中文歌曲更新,其他全是缺点
    `

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