读《史蒂夫·乔布斯传》


那些疯狂到以为自己能够改变世界的人,才能真正改变世界。 —苹果“非同凡想”广告,1997

《史蒂夫·乔布斯传》这本书其实早就买了(通过当当网上的订单记录显示是2013年4月份买的):

steve_jobs__order

但一直拖着没看(连包装都没有撕开,崭新崭新的,当时的定价是105元,我是趁着活动以1折的价格入手`(*∩_∩*)′,要不然还真舍不得):

steve_jobs

一方面是书比较厚,觉得一时半会看不完,不过我又想一口气读完这本书,所以总是想着等有一个较长的时间间歇来好好阅读;另一方面是自己的拖延心理,其实这期间是有很多时间和机会可以好好看完本书的,但……拖延症……你懂的。近期因为在家学车的缘故,时间比较充裕,反而没了看书的兴致和耐心,总是摆弄电脑,终于,在一个百无聊赖的下午,外面下着雨,我因为对着电脑看了太久,眼睛有点花、头有点晕,于是,愤怒的盖上笔记本,看到这本书,暴力地扯开包装,倒上一杯茶,准备开始读书了!

不过,因为书的厚度和学车的原因,看完这本书还是用了几天时间,今天总算看完了,对其中描述乔帮主的一些特质/经历印象深刻,比如:

  • 现实扭曲力场
  • 对完美的狂热
  • 对人或物进行分类时,非黑即白的思维方式
  • 过程就是奖励
  • 苹果“非同凡想”的广告
  • 乔布斯和斯卡利之间的争端

总之,看完了之后感触很深,对史蒂夫·乔布斯的个人经历有了更深的了解(还有就是年轻时的乔帮主真的是帅爆了,年少成名/多金),自己对人的看法也做了些反思和调整。最后,不得不感叹这帮人怎么这么TM的聪明!!!

读书其乐无穷、使人受益无穷。

 

附上这个版本的目录(后来出了更新的版本,但对我来说已经没什么太大的吸引力了):

  • 摄影集
  • 主要人物
  • 前言 本书是如何诞生的
  • 第一章 童年
  • 第二章 奇特的一对
  • 第三章 出离
  • 第四章 雅达利与印度
  • 第五章 Apple l
  • 第六童 Apple||
  • 第七章 克里斯安和丽萨
  • 第八章 施乐和丽萨
  • 第九章 上市
  • 第十章 Mac诞生了
  • 第十一章 现实扭曲力场
  • 第十二章 设计
  • 第十三章 制造Mac
  • 第十四章 斯卡利来了
  • 第十五章 麦金塔电脑的发布
  • 第十六章 盖茨与乔布斯
  • 第十七章 伊卡洛斯
  • 第十八章 NeXT
  • 第十九章 皮克斯
  • 第二十章 凡人
  • 第二十一章 玩具总动员
  • 第二十二章 再度降临
  • 第二十三章 回归
  • 第二十四章 非同凡想
  • 第二十五章 设计原则
  • 第二十六章 iMac
  • 第二十七章 CEO
  • 第二十八章 苹果零售店
  • 第二十九章 数字中枢
  • 第三十章 iTunes商店
  • 第三十一章 爱音乐的人
  • 第三十二章 皮克斯的朋友
  • 第三十三章 21世纪的Mac
  • 第三十四章 第一回合
  • 第三十五章 iPhone
  • 第三十六章 第二回合
  • 第三十七章 iPad
  • 第三十八章 新的战斗
  • 第三十九章 飞向太空
  • 第四十章 第三回合
  • 第四十一章 遗产
  • 致谢
  • 摄影集
  • 资料来源

《 “读《史蒂夫·乔布斯传》” 》 有 6 条评论

  1. 最全,从小白到交互设计大牛的105条设计原则-附PDF资料
    https://mp.weixin.qq.com/s/OmpNtniUfL7kajg0Pg-CRQ
    `
    第一部分 目标导向设计

    第1章 数字产品的设计过程

    如果我们设计的数字产品能够让人们方便地达 成目标,他们会感到满意,提高效率,心情愉快。如此一来,人们会高兴 地购买这款产品,还会推荐他人购买。假设我们能够以低成本实现上述目 标,就能取得商业上的成功。表面上,这个前提一目了然。只要用户满意,产品就会成功。可是为什么仍有那么多的数字产品难以使用,用起来让人痛苦呢?为什么不能皆大 欢喜、双方共嬴?尽管我们一直在更快、更廉价、更便捷技术的创新道路 上稳步迈进,为什么人们仍会感到沮丧?一言以蔽之,答案是因为在产品规划和开发的过程中,没有把设计作为同等重要的基础环节。

    1. 用户界面应该基于用户心理模型,而不是实现模型。
User interfaces should be based on user mental models rather than implementation models.

    2. 目标导向的交互设计反映了用户的心理模型。
Goal-directed interactions reflect user mental models.


    3. 交互设计不是凭空猜测。
Interaction design is not guesswork.


    第2章 理解问题:设计研究

    任何设计成果的评判标准,都要看产品最终满足用户或委托开发组织需求的程度。不管设计师技艺多高超,多有创造力,如果没有清晰而详细地了解其目标用户、问题限制及推动设计的商业或组织目标,那么成功的机会不大。仅仅筛选一下从市场调查(尽管这对回答其他类型问题十分重要)之类的定量研究得到的数字和图表,很难轻易地深入把握这些主题。

    这种行为和组织知识需要通过定性研究方法来收集。定量研究方法有很多种,每种方法对理解产品设计轮廓都十分重要。

    第3章 为用户建模:人物模型和目标

    一旦花了大量时间进行实地调查,研究用户的生活、动机和环境,接着问题自然而然地产生了:如何利用如此巨大的研究数据打造成功的产品?记事本里充满了对话记录和观察结果,很可能我们交流过的每 个人都有些许不同。很难想象,每次做出设计决策时,都要从数百页笔记中挖掘有用信息。即便有足够时间,这些笔记提供的信息是否有帮助还不 一定。如何使这些数据变得有意义?如何辨明重点?我们引入了建模(model)这一强大概念解决上述问题。

    1. 不要让用户感觉自己愚笨。
Don’t make the user feel stupid.

    2. 界面设计的关注点在于单个主要人物模型。
Focus the design for each interface on a single primary persona.


    第4章  设立愿景:场景和设计需求

    在前两章中,我们讨论了如何收集关于用户的定性信息,如何利用信息创 建模型。通过仔细分析用户研究结果以及人物模型及其他模型的综合体,我们创造了一副清晰的画面来呈现用户及其各自的目标和用户目前的情况。接下 来,就到了整个方法的关键部分:如何利用对用户的理解来制订设计方案,既 能让用户满意、对用户有所激发,同时又能完成商业目标,突破技术上的限制。

    1. 设计产品行为前,首先定义产品会做什么。
Define what the product will do before you design how the product will do it.

    2. 设计的早期阶段,假定界面是魔法。
In the early stages of design, pretend the interface is magic.

    第5章 设计产品:框架和提炼

    上一章中我们讨论了设计过程的前半部分,即利用故事情节或场景剧本来设想理想的用户交互过程,之后从这些场景和其他来源中对需求进行定义。现在我们终于做好准备,开始设计。

    1. 绝对不要向利益相关者展现你不满意的设计方案,那可能正是他们喜欢的。
Never show a design approach you’re unhappy with; stakeholders just might like it. 

    2. 用户体验只有一个,即形式和行为的设计必须相互和谐。
There is only one user experience: Form and behavior must be designed in concert.


    第6章 创造型团队合作

    在本书的介绍中,我们曾提到,目标导向方法包含三方面内容,即原则、类型和过程。然而,还有一点值得提及——实践。本书花费了大幅篇幅讲述上述 三方面内容,我们希望能在本章跟大家分享一些关于目标导向设计的实践,以及设计团队如何融入更大的产品团队。 

    本章主要讲述三方面内容:一是团队合作的战略;二是产品开发的正确方法;三是整合不同组织间团队合作的技巧。有些最有趣、最重要的设计问题太 大以致无法单独解决。通常,这些问题牵扯过多,很难拋开其他问题而单个解决。

    第二部分 设计行为和形式

    第7章 良好产品行为的基础

    如何做出产品设计的决策呢?什么成就了好的设计方案呢?测量设计质量的一个依据,就是产品满足用户目标和需求的能力,以及是否适应商业目标和技术限制。
    但是产品解决方案是否具有可识别、可实现性的特征?我们能否将类似问题的解决方案一般化?要成就好的设计是否要求设计过程具有普遍适用性? 
    答案就在交互设计价值、原则和模式的使用中:设计价值(design values) 为成功、恰当的设计实践提供了指导方针;设计原则(design principles)为设计有用而令人期待的产品、系统和服务提供了向导;设计模式(design patterns) 针对某些具体的设计问题给出了一般方案。

    第8章 数字产品的礼仪

    研究发现,人类与计算机及其他交互产品之间的对待和反应方式如同人与人之间的交往。

    我们与软件的交互也出于本能,是无意识行为,也是不可回避的。这个研究的意义是深远的,如果希望用户喜欢我们的软件,那么当我们设计软件时,应该让它表现得像一位举止得体的人。

    如果希望用户能高效地使用我们的如果希望用户能高效地使用我们的软件,那么就应该将它设计得像一个帮助和支持自己工作的同事。总之, 应当考虑人与计算机在工作上的角色分配。

    1. 人来思考,计算机干活。
The computer does the work, and the person does the thinking.

    2. 软件应该像人一样体贴。
Software should behave like a considerate human being.

    3. 如果用户愿意操作,就值得程序记住。
If it’s worth it to the user to do it, it’s worth it to the application to remember it.


    第9章 平台和姿态

    在开始设计一个数字产品的交互框架时,要回答的第一个问题是“什么样的平台(platform)和姿态(posture)是合适的?”

    产品的平台(platform)可以认为是使产品能运转起来的软件和硬件的共同作用体,包括用户交互和产品内部运转。常见平台:桌面端、网站、 手机、数码相机……

    产品的姿态(posture)是指产品的行为立场,也就是产品对用户的展现方式。姿态讨论的是用户在与产品交互上投入多少精力;以及产品又如何回应这些精力投入。

    这一决定必须建立在了解产品可能的用户场景和环境基础上。

    常见的应用姿态分为独占式、暂时式、后台式……

    1. 技术平台相关的决定最好能融入交互设计的成果。
Decisions about technical platform are best made in concert with interaction design efforts.

    2. 全屏幕使用独占应用程序,让它发挥最优效果。
Optimize sovereign applications for full-screen use.

    3. 独占界面应该采用保守的视觉风格。
Sovereign interfaces should feature a conservative visual style.

    4. 独占式应用程序可以使用丰富的输入方式。
Sovereign applications should exploit rich input.

    5. 在独占应用程序中让文档视图最大化。
Maximize document views within sovereign applications.

    6. 暂时应用程序必须简单、清晰并且意思明确。
Transient applications must be simple, clear, and to the point.

    7. 暂时式应用程序只使用一个窗口和视图。
Transient applications should be limited to a single window and view.

    8. 启动暂时式应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下。
A transient application should launch to its previous position and configuration. 

    9. 信息亭应该针对首次使用者进行优化。
Kiosks should be optimized for first-time use.


    第10章 为中级用户优化设计

    大部分技术产品用户都了解这种感受,即买回一部数字家电或下载一个新 软件应用,就意味着要开始学习一种新界面;而这种学习过程历时数天,充满了 挫折感和失望。此外,许多有经验的数字产品用户也可能会沮丧,因为他们总被产品当作新手。看来很难找到一个合适的平衡点,同时满足新手和专家的要求。

    1. 不要将培训工具固定化。
Don’t weld on training wheels.

    2. 没有人愿意永远当个新手。
Nobody wants to remain a beginner.

    3. 为中级用户而优化设计。
Optimize for intermediates.

    4. 为常见的导航调整界面。
Inflect the interface for typical navigation.

    5. 用户只有获得充分的回报,才会付出相应的努力。
Users make commensurate effort if the rewards justify it. 

    6. 将用户想象成为非常聪明但很忙碌的人。
Imagine users as very intelligent and very busy.



    第11章 编排与心流

    如果产品设计的目标是让用户在使用产品时生产力更高、更有效、更投入, 就必须让用户保持正确的心态。本章讨论人类心理工程学(mental ergonomics), 主要讲述了如何让产品支撑起用户的智力和效率,如何避免破坏用户在投入生产时的专注度,这正是我们希望用户保持的状态。

    1. 不论界面多酷,越少越好。
No matter how cool your interface is, less of it would be better. 

    2. 不要用对话框报告。
Don’t use dialogs to report normalcy.

    3. 请求原谅,而不是许可。
Ask forgiveness, not permission.


    第12章 减少工作,消除负担

    软件经常包括一些臃肿的交互,要求用户做不必要的工作。界面交互始终需要用户做事情;设计师(或者是其他更重要的人)须将此种必要负担降至最低, 同时还能让用户达到目标。如果设计师和开发者不注意人们为操作技术所需的动作,就会产生繁重的用户体验。用户得费很大力气才能为他们想要执行活动 所需的心理模型与设计的产品界面匹配上。用户与数字产品交互时执行4类工作:认知工作、记忆工作、视觉工作、肢体工作。

    1. 尽可能地消除每一种练习。
Eliminate excise wherever possible.

    2. 不要愚蠢地打断进程。
Don’t stop the proceedings with idiocy.

    3. 不要让用户请求许可。
Don’t make users ask for permission.

    4. 任何输出之处应允许输入。
Allow input wherever you have output.

    5. 重大改变必须显著优秀。
Significant change must be significantly better.


    第13章  隐喻、习惯用法及能供性

    随着Android、WindowsPhone和iOS的降临,我们正式进入了交互设计的 后隐喻时代。早期桌面软件和手持设备的拟物化(skeuomorphism)和过度雕琢的视觉隐喻已成过去。现代设备的UI以内容和数据为中心,把UI控件的认知度降至最低。 

    这种脱离隐喻之势姗姗来迟,如此有充足的理由:严格奉行隐喻设计毫无必要,却把界面死死地与物理世界的运行机制捆绑在一起。基于隐喻设计的用户界面还有一大堆其他问题,如没有足够多的隐喻、 缩放效果不好、用户能否识别出隐喻有待商榷,特别是在跨文化时。隐喻, 尤其是物理隐喻和空间隐喻,在设计大多数数字产品时作用不大。

    1. 多数人并不想知道得太多,只想成功地使用产品。
Most people would rather be successful than knowledgeable.

    2. 不要让界面强行适应隐喻。
Never bend your interface to fit a metaphor.

    3. 所有的习惯用法都需要学习,而好的习惯用法只需学习一次。
All idioms must be learned; good idioms need to be learned only once. 

    4. 丰富的视觉反馈是成功的直接操作的关键。
Rich visual feedback is the key to successful direct manipulation.

    5. 尽可能用视觉表达顺从。
Visually communicate pliancy whenever possible.


    第14章 重新思考数据输入、存储与检索

    在数字科技的世界中,实现模型思维在数据管理上体现得最明显:输入、存储、检索数据。
     
    你遇到多少次这样的情况:在一组表单中输入信息,却弹出令人迷惑的错误 对话框,告诉你输入错误。或许是在电话号码中输入了连字符,或许是在只能 输入名字的地方输入了姓氏和名字,或许不小心在只能输入数字的地方敲了文 本。

    这些问题都源自软件强迫人们像电脑一样思考。软件迫使人们毫无必要地面对电脑内部的数据输入、存储和检索机制。不仅你母亲有这个问题,即便高级用户也很容易迷惑或犯错误。

    1. 出错可能不是程序的问题,但是程序的责任。
An error may not be your application’s fault, but it is your application’s responsibility. 

    2. 审核,不要编辑。
Audit, don’t edit.

    3. 自动保存文档和设置。
Save documents and settings automatically.

    4. 把文件放在用户能找到的地方。
Put files where users can find them.


    第15章 防止错误,通知决定

    数字革命早期,对话框和消息在软件应用的图形界面中占据着很大比例, 告诉用户他们做错了什么,或者警告用户,计算机或软件由于实际或臆想的技术限制,无法处理你的请求。如今,由于计算、存储和通信速度增加了不知道几个数量级,先进的编程工具和技术同样有长足进步,这两类错误信息中的第二类基本没有了。

    而第一类错误信息,责备用户犯错误,也已经开始消失(至少在消费者和移动应用程序领域)。设计者发现了更好的方法以防患于未然,允许用户进行撤销操作,此外还赋予用户在操作之前预先看到结果的魔法。关于错误 防止和决定通知的这三种策略,就是本章的主题。

    第16章 为不同的需求而设计

    正如第一部分所谈到的,人物模型和场景有助于将设计工作重点放在实际 用户的目标、行为、需求和心理模型上。除了人物模型能让设计工作抓住重点外, 一些持续性的可概括的用户需求模型也能告诉我们应该如何设计产品。本章将 探讨满足一些广为人知的需求所需的策略:易学性(learnability)和帮助(help)、 可定制性(customizability)、本地化(localization)和全球化(globalization),以及无障碍性(accessibility)。

    1. 给用户提供一个现成模板库。
Offer users a gallery of ready-to-use templates.


    第17章 整合视觉设计

    作为交互设计师,你需要花费大量精力理解产品的用户,还要花时间雕琢界面的行为和内容的呈现,帮助用户达到目标。不过,如果没有投入大量工作清晰地告诉 用户有哪些内容,如何与内容交互,那么上述努力就白费了。对于交互产品,这 种沟通几乎总是视觉的,借助显示器完成(就定制硬件而言,也可以通过物理 属性来传达某些产品行为。)本章将讨论有效的目标导向视觉界面设计策略。第3部分将提供更多关于具体交互与界面习惯用法的细节。

    1. 表明这是什么用视觉;明确这是哪一个用文字。
Visually show what; textually tell which.

    2. 行为不同的元素要在视觉设计上明显区分。
Visually distinguish elements that behave differently.

    3. 从视觉上传达功能和行为。
Visually communicate function and behavior.

    4. 删减东西,直到破坏了设计为止,再把最后去掉的东西加上。
Take things away until the design breaks, and then put that last thing back in.

    5. 遵守标准,除非有极好的其他选择。
Obey standards unless there is a truly superior alternative.

    6. 一致不意味着僵化。
Consistency doesn’t imply rigidity.


    第三部分 交互细节

    第18章 为桌面应用而设计

    当代桌面应用的界面都源自施乐(Xerox)的Alto,它是1973年施乐公司的 PARC研究中心开发出来的一个实验性计算机系统。在发明Alto的同时,PARC 的研究者们创造出了现代桌面UI典范的四大支柱:窗口(Window)、图标 (Icon)、菜单(Menu)、鼠标(Pointer),简称为 WIMP。Alto的使用者能够以WYSIWYG(What You See Is What You Get ,即“所见即所得”)的方式,在系统中对文档进行创建、编辑和查看等功能。

    Alto,以及它的后继者——施乐Star,在商业上失畋了,但它们在桌面计算机上的创新,为日后的普及做出卓越的贡献。

    1. 无论是运用哪种交互习惯用法,都要考虑实际运用场景的客观情况。
The utility of any interaction idiom is context-dependent.

    2. 对话框是一个房间,去之前要有个好理由。
A dialog box is another room; have a good reason to go there.

    3. 将功能置于需要它们的窗口中。
Provide functions in the window where they are used.

    4. 用菜单来提供一条学习的途径。
Use menus to provide a pedagogic vector.

    5. 禁用掉不适用的菜单项。
Disable menu items when they are not applicable.

    6. 相同的命令要使用相同的视觉符号。
Use consistent visual symbols on related commands.

    7. 工具栏为有经验的用户提供快速访问常用功能的途径。
Toolbars give experienced users fast access to frequently used functions.

    8. 所有工具栏和图标控件都应该使用工具提示。
Use ToolTips with all toolbar and iconic controls.

    9. 浏览和选择任务要同时提供鼠标和键盘支持。
Support both mouse and keyboard use for navigation and selection tasks.


    10. 用光标形状变化表明元键的用法。
Use cursor hinting to show the meanings of metakeys.

    11. 单击意味选择数据或对象,或改变控件状态。
Single-clicking selects data or an object or changes the control state.

    12. 双击意味着单击再加上动作。
Double-clicking means single-clicking plus action.

    13. 在对象或者数据上按下鼠标意味着选择。
Mouse-down over an object or data should select the object or data.

    14. 在控件上鼠标按下意味着预备动作;鼠标释放意味着执行动作。
Mouse-down over controls means proposing an action; mouse-up means committing to an action.

    15. 要让选中这种状态,在视觉上明确而醒目。
Mouse-down over controls means proposing an action; mouse-up means committing to an action.

    16. 拖放候选对象必须在视觉上表明它们的接受能力。
The selection state should be visually evident and unambiguous.

    17. 拖动光标必须在视觉上表明源对象。
Drop candidates must visually indicate their receptivity.

    18. 任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏。
Any scrollable drag-and-drop target must auto-scroll.

    19. 所有拖动都要去颤动
Debounce all drags.

    20. 任何要求精确对齐的程序必须提供精确滚动的游标工具。
Any program that demands precise alignment must offer a vernier.


    第19章 为动设备和其他设备而设计

    2007 年6月,苹果发布了iPhone,几乎一夜间,移动设备的定义发生了翻天覆地的变化。它彻底取代了原来糟糕的用户体验。

    现在,iPad、Android和微软的多点触摸平板的销量不断增加。对于很多人来说,这样一种非常方便的计算设备,想用的时候按下开关就立即能用,关闭时可以立即保存上次的状态,并且允许直接的多点指尖输入,这一切的一切,都远远优于传统的桌面软件、优于传统的点指输入设备。

    本章的大部分篇幅,将介绍在设计手机和平板类的移动设备时的注意事项及其设计原则。本章后面,我们还将简要讨论一下其他设备平台的界面,包括公共信息台、公共设备、车载设备的界面。

    1. 大多数移动应用是暂态的。
Most mobile apps have transient posture.

    2. 要限制动画式屏幕转换的次数和出现的方向。
Limit the number and direction of animated screen transitions. 

    3. 用教程引导首次使用的用户。
Use guided tours to orient first-time users.

    4. 用覆盖层展示手势的用法。
Use overlays to explain gestures.


    第20章 网页设计

    今天,需要安装在电脑本地的软件越来越少。并且现在,网页已经成为了人与人之间,以及企业与客户之间的最重要、最流行的沟通渠道。这意味着网页体验的质量是无比重要的,随着越来越多、越来越复杂的软件行为转移到网页上, 网页的交互能力也必须要达到和软件相当的水平。

    在以往,视觉设计师关注“视觉和感觉”,信息构架师关注内容结构。而现在,这些知识和经验是不够用的。在GitHub上可以很容易找到优秀的UI组件。不过,即使手边有这些大量的现成组件,我们也仍然无法很好地回答一些既重要又简单的问题:我们怎样做才能恰如其分地满足用户的需求和想法,如何才能利用好这些部件,开发出具备良好和连贯用户体验的产品。

    1. 采用永久固定的页眉来保持情境。
Use persistent headers to maintain context.

    2. 带有横向链接的“面包渣”让导航更快捷。
Breadcrumbs with lateral links help speed navigation.

    3. 自动填充、自动推荐、分面搜索可以让用户更快地找到所需的东西。
Auto-complete, auto-suggest, and faceted search help users find things faster. 

    4. 让滚动变得更投入。Make scrolling an engaging experience

    5. 无限滚动与网站页脚是互斥的习惯用法。Infinite scrolling and site footers are mutually exclusive idioms.

    6. 如果你的网站只有一个版本,一定要把它设计成自适应。

    7. If you have only one version of your site, make it responsive.


    第21章 设计细节:控件和对话框

    虽然不同平台上的一些视觉设计是不同的,但大部分平台上的控件和对话 框是一样的,它们是用户与各个数字产品的通用交互语言。这些标准的东西,在大部分的GUI开发库里都有,存在着被滥用或误用的可能。本章将概要介绍一些通用的GUI交互控件,还将讨论他们适合使用的环境。

    1. 链接用于导航,按钮用于动作。
Use links for navigation and buttons for action.

    2. 用图标来区分列表中重要的文本项。
Distinguish important text items in lists with graphic icons.

    3. 绝不要水平滚动文本。
Avoid scrolling text horizontally.

    4. 有界输入要使用有界控件。
Use bounded controls for bounded input.

    5. 仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示。
Use noneditable (display) controls for output-only text.

    6. 把主要的交互操作放在主窗口内。
Put primary interactions in the primary window.

    7. 对话框适用于放那些主交互流之外的功能。
Dialogs are appropriate for functions that are out of the main interaction flow.

    8. 对话框非常适合用来整理关于单一主题或应用程序功能的信息。
Dialogs are appropriate for organizing controls and information about a single domain object or application function.

    9. 在功能对话框的标题中使用动词。
Use verbs in function dialog title bars.

    10. 在属性对话框的标题中使用对象的名字。
Use object names in property dialog title bars.

    11. 区别对待模态对话框与非模态对话框。
Differentiate modeless dialogs from modal dialogs.

    12. 不要在非模态对话框中使用终止命令按钮。
Do not use terminating button commands for modeless dialogs.

    13. 不要动态地改变终止命令按钮的标签。
Don’t dynamically change the labels of terminating buttons.

    14. 应用程序无响应状态,必须通知用户。
Inform the user when the application is unresponsive.

    15. 绝不要用临时型对话框作为错误对话框或确认对话框。
Never use transitory dialogs as error messages, alerts, or confirmations.

    16. 所有交互的习惯用法都有其适用范围。
All interaction idioms have practical limits.

    17. 不要堆叠选项卡。
Don’t stack tabs.

    18. 错误对话框愚蠢地停止进度,应该避免。
Most error dialogs stop the proceedings with idiocy.

    19. 让错误不可能发生。
Make errors impossible.

    20. 当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得受到了羞辱。
Users get humiliated when software tells them they failed.

    21. 做,不要问。
Do; don’t ask.

    22. 让所有的动作都可以撤销。
Make all actions reversible.

    23. 给用户提供非模态反馈,避免用户犯错。
Provide modeless feedback to help users avoid mistakes.

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  2. 全世界唯一敢怼乔布斯的设计师:70万元一个logo,只给一稿,拒绝修改!
    https://mp.weixin.qq.com/s/eCWReSOX5LxrDYgj0a6vAQ
    `
    兰德用拳头猛击桌子说,
    “我做这行已经50年了,我知道自己在做什么。”
    乔布斯妥协了。

    这一次合作后,对乔布斯产生很大的影响。他说,兰德的做法让人耳目一新。
    他提醒每个客户都应该记住,你雇佣的是一个比你更清楚该如何解决问题的人,不要让对方给你选项。

    保罗·兰德曾在《设计的思考和绝望》中写道:
    有多少模范作品被葬送在庸俗的吹毛求疵中?
    有多少好设计,被那些对视觉逻辑一窍不通的客户瞎指挥,变成劣质作品?

    保罗·兰德曾说,市面上的logo越来越多,糟糕的设计也层出不穷。原因有三点,管理层对优秀设计的忽略和无知;设计师能力或话语权不够,导致大多数人把设计师当成美工。

    一个好的Logo无法让一件低劣的产品变得更好,却能让一件优良的产品引人注目。
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  3. 乔布斯逝世十周年,遗失16年的采访视频:A级人才的自尊心,不需要你呵护
    https://mp.weixin.qq.com/s/7CAlPxpN-EOz4UcWjNpl1A
    `
    1. 12 岁,世界握在手中
    2. 21 岁,在车库组装第一台电脑
    3. 人类的叛逆者
    4. 25 岁赚到一个亿
    5. 30 岁,被逐出苹果
    6. 10 年后苹果衰落
    7. 靠流程和制度做不出好产品
    8. 没品味的微软赢了;这让我非常的难过
    9. 80 岁的老人给我的启示
    10. 普通人才和 A 级人才,差距可能超过 100 倍
    11. A 级人才的自尊心不需要你呵护
    12. 计算机是思想的自行车
    13. 拙工抄,巧匠盗
    14. 有人宁愿当诗人,也不愿做银行家
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  4. 史蒂夫 · 乔布斯
    https://index.pmthinking.com/70715bc069ce45bdb2c28da166210bd0
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    1985 年,Steve Jobs 30 岁的那一年,他接受美国《花花公子》杂志专访,2月他生日的前后刊出,再 3 个月后,他即被 John Sculley 解雇,离开他一手创办近 10 年的 Apple 公司。当年《花花公子》是派《纽约时报》记者 David Sheff 专访乔布斯,此人是一位俄罗斯犹太人后裔,他采访过 约翰 · 列侬、小野洋子、艾未未、史蒂夫 · 乔布斯、安塞尔 · 亚当斯、贝蒂 · 弗里丹、基思 · 哈林、杰克 · 尼克尔森等许多人,最近正在写小野洋子传记。其采访风格犀利直接。

    2010年,11月美国《花花公子》杂志再次刊登1985年这篇专访,特别推荐阅读。

    这是一篇特别长的文章,这里将 David Sheff 提的问题摘录如下,其他的请看原文。

    – **你因电脑革命,电脑普及带来的上亿美元的财富(一度价值近5亿美元),你的感觉是什么样?**
    – **你和 Steve Wozniak 开始的这场电脑革命到底是什么?**
    – **你对电脑的定义是什么,它们是怎么工作的?**
    – **你相信电脑会改变我们的个人生活,但是你怎么能说服一个怀疑论者呢?**
    – **现在买电脑有什么具体的理由吗?为什么一个人要买一台电脑?**
    – **对一个家庭,买一台电脑又有什么用了?**
    – **质疑:对家庭来说,花费3000美元买一台电脑,在本质上不是一种信仰行为吗?**
    – **电脑真的很重要吗? 还是只是一个新鲜事物?**
    – Mac 使用鼠标,对于习惯使用键盘的人来说,这是一个巨大的改变。为什么要使用鼠标?
    – 开发 Macintosh 花了多长时间?
    – 消费者怎么知道大肆宣传炒作背后是什么呢?
    – 对 Macintosh 的批评指控
    – 用高价吸引那些爱好者,然后转身降低价格以赶上其他市场?
    – 对那些买了旧的 Apple 产品的人?
    – Mac 本身不会在几年内过时吗?
    – After Lisa and Apple III ,股票暴跌,业界猜测苹果可能无法生存。
    – 苹果是否濒临破产?
    – 业界去年有关苹果拥有它的言论背后是什么呢?
    – How much was lost on Apple III?
    – What went wrong about Lisa ?
    – 这是不是反映了你的不安全感?
    – 大多数的决定,无论好坏,都是你决定的吗?
    – Markkula and Scott 他们并不认为你有能力管理 Lisa?
    – 你有没有觉得你正在失去苹果?
    – 但是这是你创立的公司,你不会愤愤不平吗?
    – **即使你的孩子让你滚蛋?**
    – **疯子才能做出疯狂的伟大作品吗?**
    – **有疯狂又伟大的想法的人和实现这些疯狂又伟大想法的人之间有什么区别?**
    – 你是说生产 PCjr 的人对这个产品没有那种自豪感?
    – 为什么电脑行业的人这么年轻? 苹果员工的平均年龄是29岁。
    – **让我们来谈谈苹果公司,对于苹果公司的运作方式,你也有类似的使命感,是吗?**
    – **如果苹果真的是那种公司,那么为什么预计增长二十倍? 为什么不保持相对较小的规模?**
    – 你能在击败 IBM 吗?
    – 如何击败 IBM ?
    – 在消费者的眼中, IBM 与稳定性和效率联系在一起,苹果是一个相对年轻和未经考验的公司,如何改变?
    – 要让这个行业真正繁荣起来,为了让消费者受益,一个标准必须占上风,如何建立标准?
    – 你之所以决定不与 IBM 兼容,是因为你不想屈服于 IBM 吗?
    – 你如何对抗,Apple 在个人电脑销售份额连续下降的问题?
    – 为什么IBM独裁,会是计算机黑暗时代,阻止了创新的发生?
    – 你怎么能这么说一个变化如此之快的行业呢?现在是热门的新事物,但是两年后还会是吗?
    – 让我们回到 Lisa 和 Mac 的前身,回到开头。你的父母对你对计算机的兴趣有多大影响力?
    – 你是被领养的,是吗? 这对你的生活有多大影响?你找过你的亲生父母吗?
    – 你找到你的亲生父母了吗?
    – 在硅谷长大是什么感觉?
    – 但是地理位置和你的兴趣有关,不是吗? 硅谷是怎么形成的?
    – …
    – 就像汽车工业是美国的产业,但却几乎输给了日本。你将如何保持电脑产业的优势?
    – 我们来谈谈软件吧。在过去的几年中,你看到软件开发中的革命性变化是什么?
    – 在教育软件方面有突破吗?
    – 你强调了教育对你来说是高度优先的事实。你认为计算机是如何影响它的?
    – 当你还在上大学的时候,你和你的同学认为怎样才是做出贡献的方式?政治?
    – 难道商业和金钱的诱惑最终不是一个简单的选择吗?
    – 不是每一代人都这么说吗?
    – 您提到过投资教育,但在赤字飙升的时候不是问题吗?
    – 你认为计算机会在这个过程中发挥作用吗?
    – 你认为计算机和软件在不久的将来会走向何方?
    – 你为苹果能保持领先而感到骄傲。你怎么看待那些老牌公司,它们必须追赶新兴公司,否则就会消亡?
    – **在回想你的成功时,你有没有想过拍拍自己的头,问问自己发生了什么?**
    – **你知道你这辈子想做什么吗?**
    – …
    – 让我们谈谈钱的问题。你23岁就成了百万富翁,拥有100万美元和拥有几亿美元的主要区别是什么?
    – 钱对你来说到底意味着什么?
    – **凭借你的财富和过去的成就,你有能力追求梦想,这是很少有人能做到的。这种自由让你害怕吗?**
    – …
    – 如果我们还在上幼儿园,你开始想象计算机将会改变我们的生活,你看到了什么?

    之所以把问题目录列出来,是想说真的值得去边看文章边和 Jobs 聊聊。
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